GDR 2013

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Simo The Lighting
view post Posted on 14/3/2013, 23:50




Qui verrano rilasciate le varie patch relative al GDR. La pagina verrà aggiornata in modo che compaiano sempre nel primo post. Le versioni precedenti saranno sottoforma di spoiler.

Ultimo aggiornamento: 23/4/2013

Classi:

Guerriero:
Inizia con 0 adrenalina. Adrenalina massima: 6. Vita ad inizio gioco: 1500.
Passiva: Furia: Ogni volta che infliggi un danno, guadagni 1 punto Adrenalina.Una volta per turno se vieni ferito guadagni 1 punto Adrenalina. Invece di morire resisti 1 turno extra. Se in questo turno uccidi un nemico torni in vita con 300/600/900 HP.
Fendente: (0 Adrenalina) Attacchi un nemico infliggendogli 600/1200/1500 danni.
Tempesta di Lame: (1 Adrenalina) Esegui una rotazione su te stesso colpendo tutti i nemici presenti per 600/1200/1500 danni.
Attacco Potente: (4 Adrenalina) Sferri un attacco con tutta la tua forza infliggendo a un nemico 1000/2000/2500 danni.

Mago
Inzia con 10 Potere Magico. Potere Magico massimo: 10. Vita ad inizio gioco: 1000.
Passiva: Lancio Rapido: Ogni 5 magie puoi usarne un'altra nello stesso turno senza pagarne il costo di attivazione.
Sfera d'etere: (0 Potere Magico) Lanci una sfera d'etere che infligge 300/600/900 danni al nemico e ricarica il tuo Potere Magico di 2.
Pioggia di Fuoco: (3 Potere Magico) Evochi una pioggia di fuoco che colpisce tutti i nemici presenti causandogli 600/1200/1800 danni.
Palla di Fuoco: (3 Potere Magico) Scagli una potente palla di fuoco che incendia un nemico provocandogli 1000/2000/3000 danni.

Arciere
Inizia con 6 Frecce. Frecce massime: 6. Vita ad inizio gioco: 1250.
Passiva: Recupero Rapido: Ogni volta che un nemico viene ucciso ottieni 2 frecce e 250 PS
Tiro Sicuro: (1 Freccia) Scagli una freccia contro il nemico infliggendo 600/900/1800 danni.
Raffica: (2 Frecce su singolo, 4 per multiplo) Crei una pioggia di frecce magiche che infliggono 1000/2000/3000 danni ad un bersaglio. Se invece colpiscono due o più nemici, infliggi invece 800/1200/2400 danni.
Rifornimenti: (0 Frecce) Ti fermi per ricaricare, recuperi 5 frecce e inoltre il tuo prossimo Tiro Sicuro sarà un colpo critico che infliggerà danni doppi.

Ladro:
Inizia con 6 Energia. Energia massima: 6. Vita ad inizio gioco 1000.
Passiva: Lame Affilate: I danni dei colpi critici sono aumentati del 300% invece che del 200%. Ogni volta che un combattimento finisce, ottiene una ricompensa extra.
Attacco Rapido: (2 Energia) Corri velocemente verso il nemico colpendo fino a 2 bersagli infliggendo 200/300/400 danni. Se viene eseguito dopo Invisibile causi un danno critico a tutti i bersagli colpiti infliggendo invece 600/900/1200 danni.
Colpo Scaltro: (2 Energia) Attacchi un nemico causando 400/600/800 danni. Se viene eseguito dopo Attacco Rapido causi un danno critico al bersaglio colpito infliggendo invece 1200/1800/2400 danni.
Invisibile: (0 Energia) Diventi invisibile, recuperi 4 punti energia e sorprendi un nemico. Colpendolo gli infliggi 800/1200/1600 danni.

Mistico:
Inzia con 20 Potere Magico. Potere Magico massimo: 20. Vita ad inizio gioco 1250.
Passiva: Benedizione: Ogni volta che curi un alleato, curi anche te stesso del 50% della cura.
Concentrazione: (0 Potere Magico) Recuperi le forze ricaricando 4 Potere Magico.
Cura Squadra: (8 Potere Magico) Curi tutti i membri della squadra di 300/500/1000.
Guarigione: (5 Potere Magico) Curi un alleato di 500/1000/1600. Se usi Guarigione su un alleato morto lo riporti in vita con 250/500/750 PS.

Mostri:

Mostro Comune:
Vita ad inizio gioco: 2000xN (N= numero giocatori in combattimento)
Fendente: Attacchi tutti i nemici infliggendo 400 danni.


Oggetti:

Pozioni: è possbili usarne una per combattimento

Armature: Ci saranno 3 livelli di armature. Le armature conferiscono solo bonus in PS. I set di armature conferiscono bonus extra.

Armi. Ci sono 3 livelli di armi e sono personalizzate per le varie classi.
Asce a due Mani (Warrior). 200-400-500
Bastoni Magici (Mago - Mistico). 100-200-300
Archi (Arciere). 200-300-600
Pugnali (Ladro). 200-300-400

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Patch Attuale:2.2

- Bilanciamenti alle classi.
- Armature e set di Armature.
- Divisione in squadre.
- Quest e utilizzo della zona.
- Interfaccia e schede personaggio. (ancora da inserire)
- Regole generali. (ancora da inserire)

Bilanciamenti alle classi:

Guerriero:
Adrenalina massima aumentata a 6 da 5.
Passiva: Furia: Adrenalina guadagnata quando si è feriti ridotta a 1 per turno da 1 per colpo subito.
Tempesta di Lame: Danni aumentati a 600/1200/1500 da 400/800/1000.
Attacco Potente: Costo in Adrenalina aumentato a 4 da 3.

Mago:
Pioggia di Fuoco: Costo in Potere Magico ridotto a 3 da 5.

Arciere:
Raffica: Abilità cambiata in: Crei una pioggia di frecce magiche che infliggono 1000/1500/3000 danni ad un bersaglio. Se invece colpiscono due o più nemici, infliggi invece 800/1200/2400 danni.
Il costo in frecce di Raffica diventa 2 se colpisce un bersaglio, 4 in tutti gli altri casi.

Ladro:
Attacco Rapido: Costo in Energia aumentato a 2 da 0. Punti Energia recuperati diminuiti a 0 da 2. Danni ridotti a 200/300/400 da 400/600/800. Dopo aver utilizzato Attacco Rapido il prossimo Colpo Scaltro sarà critico.
Colpo Scaltro:Danni ridotti a 400/600/800 da 600/900/1200. Ora è critico solo se eseguito dopo un Attacco Rapido.
Invisibile: Costo in Energia ridotto a 0 da 2.Danni aumentati a 800/1200/1600 da 400/600/800. Quando si utilizza Invisibile si recuperano 4 Punti Energia.

Armature e Set di Armature:
Il costo delle armature e i bonus in PS sono uguali per tutte le classi. Le armature sono composte da 6 pezzi e ci sono 3 diversi livelli di armatura. Se ti possiedono 4 o 6 pezzi dello stesso livello di armatura si ottiene un bonus.
Indicherò con Tier i vari livelli di armi/mostri/armature. Percui T1= Tier1 ovvero mostro/oggetto di livello 1.

T1:
Elmo: (600g) +200PS
Spalline: (300g) +100PS
Corazza: (1500g) +500PS
Guanti: (300g) +100PS
Gambali: (900g) +300PS
Stivali: (300g) +100PS
Totale: (3900g) +1300PS

T2:
Elmo: (1200g) +400PS
Spalline: (600g) +200PS
Corazza: (3000g) +1000PS
Guanti: (600g) +200PS
Gambali: (1800g) +600PS
Stivali: (600g) +200PS
Totale: (7800g) +2600PS

T3:
Elmo: (2400g) +800PS
Spalline: (1200g) +400PS
Corazza: (6000g) +2000PS
Guanti: (1200g) +400PS
Gambali: (3600g) +1200PS
Stivali: (1200g) +400PS
Totale: (15600g) +5200PS

Bonus set Armature:

T1:
Warrior:
(4) +100 danni Fendente (700/1300/1600).
(6) +200 danni Attacco Potente (1200/2200/2700).

Mago:
(4) +1 Potere Magico recuperato con Sfera d'Etere.
(6) +100 danni Pioggia di Fuoco (700/1300/1900).

Arciere:
(4) Frecce massime aumentate di 1. (max=7).
(6) Rifornimenti infligge anche 100 danni (100/100/100).

Ladro:
(4) Energia massima aumentata di 1. (max=7).
(6) +100 danni Attacco Rapido (500/700/900), se critico (1500/2100/2700).

Mistico:
(4) Potere Magico aumentato di 3. (max=23).
(6) +100 cura Cura Squadra (400/600/1100).

T2
Warrior:
(4) Dopo aver usato Fendente il prossimo sarà critico (1200/2400/3000).
(6) +300 danni Tempesta di Lame (900/1500/1800).

Mago:
(4) Costo in Potere Magico di Palla di Fuoco ridotto di 1. (2).
(6) +200 danni Pioggia di Fuoco (800/1400/2000).

Arciere:
(4) Costo in frecce di Raffica ridotto di 1. (1/3/4).
(6) Rifornimenti infligge anche 200 danni (200/200/200).

Ladro:
(4) Attacco Rapido è sempre critico (1200/1800/2400).
(6) Colpo Scaltro ora è critco se la vita del bersaglio è inferiore al 75%.

Mistico:
(4) Costo in Potere Magico di Guarigione ridotto di 1 (4).
(6) Costo in Potere Magico di Cura Squadra ridotto di 1. (7).


T3
Warrior:
(4) Puoi usare una Pozione in più in ogni combattimento.
(6) Costo in Adrenalina di Attacco Potente ridotto di 1 (3)
(6) Danni di Attacco Potente raddoppiati (2000/4000/5000).

Mago:
(4) Puoi usare una Pozione in più in ogni combattimento.
(6) Costo in Potere Magico diPioggia di Fuoco ridotto di 1 (2).
(6) Costo in Potere Magico diPalla di Fuoco ridotto di 2 (1).
(6) +500 danni di Pioggia di Fuoco (1100/1700/2300).

Arciere:
(4) Puoi usare una Pozione in più in ogni combattimento.
(6) Rifornimenti infligge anche 1000 danni (1000/1000/1000).
(6) Raffica infligge sempre (1500/2000/3500).

Ladro:
(4) Puoi usare una Pozione in più in ogni combattimento.
(6) Colpo Scaltro è sempre critco .
(6) Costo in energia di Colpo Scaltro ridotto di 1. (1).

Mistico:
(4) Puoi usare una Pozione in più in ogni combattimento.
(6) Costo in Potere Magico di Cura Squadra ridotto di 2. (6).
(6) Costo in Potere Magico di Guarigione ridotto di 2. (3).
(6) +500 cura Guarigione (1000/1500/2100), +500 cura Cura Squadra (800/1000/1500).

Divisione in Squadre.
Un'urna contiene i figlietti con scritte le classi. I foglietti sono pari al numero dei giocatori. A turno i giocatori pescano a turno fino ad avere una classe a testa. A questo punto si dividono in squadre che possono essere formate al massimo da 3 membri. Possono essere creati solo i seguenti tipi di squadre:

(1) Guerriero - Ladro - Mistico
(2) Guerriero - Mago - Mistico
(3) Ladro - Arciere - Mistico
(4) Arciere - Mago - Mistico

In caso di una squadra composta da 2 membri perchè non ne rimangono più, si può aggiungere un animatore.
In caso di una squadra composta da 1 solo membro perchè non ne rimangono più, questo verrà assegnato ad un'altra squadra.

Quest e utilizzo della zona:
Nella zona c'è un punto di riferimento, altri 4-5 secondari. Si parte dal punto di riferimento con una missione scelta a caso da una busta. Ogni missione prevede di andare in un particolare punto secondario e richiedere qualcosa in cambio di items già forniti all'interno della busta. Solo uno dei punti secondari è quello corretto. Lungo il percorso ci sono foglietti sparsi con gli incontri. Ad ogni missione si può fare solo 1 tipo di incontro.
Al termine di ogni missione si ottiene 1 PUNTO.

Nei punti secondari possono esserci mercanti di armature, mercanti d'armi e mercanti di pozioni. Sarà anche presente un mercante speciale che può vendere tutto a prezzi scontati ma deve essere prima sbloccato. Solo ad una delle squadre sarà permesso sbloccare questo mercante (di solito la squadra che sta perdendo).

All'inizio ci sono 3 missioni obbligatorie che le squadre eseguranno in ordine diverso:
- Trova il mercante di armature. Torna con 1 PUNTO.
- Trova il mercante d'armi. Torna con 1 PUNTO.
- Trova l'alchimista. Torna con 1 PUNTO.

Nel punto centrale è possibile trovare le seguenti missioni:
- Cerca < nome personaggio >. Torna con 1 PUNTO.
- Scopri a chi appartiene < nome oggetto >. Torna con 1 PUNTO.
- Vendi questo < nome oggetto > a < nome mercante >. Torna con 1 PUNTO.

Nei punti secondari è possibile trovare le seguenti missioni:
- Sconfiggi < nome mostro > che sta distruggendo i campi.
- Sconfiggi < nome mostro > che sta assendiando la città.
- Consegna < nome oggetto > a < nome personaggio >.

Gli eventi in giro per il mondo sono i seguenti:
- Sconfiggi < nome mostro >.
- Trovi 1 PUNTO.
- Trovi 500g (per ogni giocatore della squadra).
- Trovi 1000g (per ogni giocatore della squadra).
- Trovi 1 pozione di salute (per ogni giocatore della squadra).
- Trovi 1 pozione di potere magico (per ogni giocatore della squadra).
- Non succede nulla.

Nel punto principale sarà presente una seconda busta contenente solo missioni segrete che verrà scambiata al momento opportuno con la classica busta delle missioni in modo da aiutare una squadra in difficoltà. La missione segreta è composta da alcuni passaggi che dovranno essere eseguiti senza tornare al punto principale e che hanno come risultato la possibilità di utilizzare un mercante segreto più economico.

- Vai dal mercante d'armi e chidigli i Frammenti del Lamento d'Ombra.
- Cerca subito (senza tornare al punto principale) il Fabbro e chidigli di forgiare il Lamento d'Ombra.
- Ora sconfiggi < nome boss > per ripristinare il potere originale del Lamento d'Ombra.
- Torna dal fabbro e chidigli di infonderti il Lamento d'Ombra.
- Ora pesca dalla busta un solo foglietto contenente quale tipo di arma sarà il Lamento d'Ombra (ascia/arco/bastone/pugnale).
- Ora puoi commerciare anche con il Fabbro.
- Torna al punto principale con 5 PUNTI.
Patch precedenti :
Patch 2.1
- Vita e danni dei mob generici:
- Descrizioni migliorate.
- Nerf ad alcune abilità ed armi
- Aggiunta delle Passive e della vita alle classi.
- Pozioni.
- Set armature.
Mostri Generici:
Un mostro generico a inizio gioco avrà 2000 Punti salute moltiplicati per il numero di giocatori che lo stanno combattendo. (es. con 2 giocatori il mostro ha 4000 PS, con 3 giocatori 6000 PS…). Nel caso di incontri multipli i PS dei singoli mostri dipende da situazione a situazione.
Abilità: (1)
Fendente: Infligge 400 danni a tutti i nemici.
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Classi:

Guerriero:
Passiva: Invece di morire resisti 1 turno. Se in questo turno uccidi un nemico torni in vita con 300/600/900 HP. Ogni volta che infliggi o subisci un danno, guadagni 1 punto adrenalina.

Mago:
Inizia con 10 Potere Magico.
Passiva: Ogni 5 attacchi, puoi usare un’abilità extra senza pagarne il costo di attivazione.

Arciere:
Inizia con 6 frecce. (Frecce max=6)
Passiva: Ogni volta che un nemico viene ucciso recuperi 10% HP e 5 frecce.

Ladro:
Inizia con 6 Energia. (Energia, Max=6)
Colpo Scaltro: x3 danno arma, se il bersaglio ha -50% di hp il colpo è critico. (2 energia)
Invisibile: x2 danno arma, il prossimo attacco base è critico. (2 energia)
Passiva: i danni dei suoi critici sono aumentati del 300% invece del 200%. Ad ogni fine combattimento guadagna soldi extra.

Mistico:
Inizia con 20 Potere Magico.
Recupero: +4 PM.
Cura Squadra: 300/500/1000 Hp a tutta la squadra. (8 PM)
Guarigione: 500/1000/1600 Hp a un bersaglio. Se la usi su un compagno deceduto in battaglia lo riporti in vita con 250/500/750 PS (5 PM)
Passiva: Ogni volta che curi un alleato curi anche te stesso del 50% della cura
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Squadre:
Il numero massimo di componenti per squadra è pari a 6.
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Pozioni:
E’ concesso utilizzare solo 1 pozione (di qualunque tipo) per combattimento.
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Armi:
Asce a due Mani (Warrior). 200-400-500
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Armature:
Le armature conferiranno solo dei bonus ai PS e non ai danni. I set di armature invece si ottengono indossando 4 e 6 pezzi dello stesso tipo di armatura. I bonus conferiti dai set di armatura possono essere salute extra, possibilità di usare una pozione extra in combattimento, resistenze, etc..

Patch 2.0

- Nuove metodo danni fatti e subiti.
- Rimosse condizioni e DOT (Damage Over Time)
- Rimossi controlli (Stun, Taunt, Paralisi, Silence…)
- Rimossi i buff (scudi, aumento stat)
- Ora le classi possono avere solo 3 skill
- Rimossa la fase di levelling.
- Rimossi i CD (cooldowns = tempi di ricarica) alle skill. Inseriti Rage, Mana, Energy per il cast delle skill.

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Guerriero: (3) (Rage, Max=5)
Attacco Base: x3 danno arma (+1 rage)
Tempesta di Lame: x2 danno arma AoE (1 rage) (+1 rage per hit)
Super Attacco: x5 danno arma (singolo) (3 rage)
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Mago: (3) (Potere Magico, Max=10)
Attacco Base: x3 danno arma (+2 Potere Magico)
Pioggia di Fuoco: x6 danno arma AoE (5 PM)
Palla di Fuoco: x10 danno arma (3 PM)
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Arciere: (3) (Frecce, Max=20)
Attacco Base: x3 danno arma (1 freccia)
Raffica: x5 danno arma AoE (2 frecce per hit)
Rifornimenti: +5 Frecce + Crit sul prossimo Base
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Ladro: (3) (Energia, Max=10)
Attacco Base: x2 danno arma su max 2 bersagli. (+1 energia per hit)
Colpo Critico: x4 danno arma, se il bersaglio ha -50% di hp il colpo è critico. (2 energia)
Invisibile: x3 danno arma, il prossimo attacco base è critico. (2 energia)
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Mistico: (3) (Potere Magico, Max= 20)
Recupero: +3 PM.
Cura Squadra: +25% Hp a tutta la squadra. (15 PM)
Guarigione: +50% Hp a un bersaglio. (5 PM)
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Armi:
Asce a due Mani (Warrior). 200-500-800
Bastoni Magici (Mago - Mistico). 100-200-300
Archi (Arciere). 200-300-600
Pugnali (Ladro). 100-200-400


Edited by Simo The Lighting - 8/5/2013, 20:42
 
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Simo The Lighting
view post Posted on 20/3/2013, 23:30




Inseriti i dettagli della patch 2.1 e cambiata la presentazione delle patch
 
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